2. Модульный характер игры.
Деловая игра обычно предусматривает выделение в ее структуре ряда относительно самостоятельных организационных и функциональных модулей. В соответствии с принятой технологией игры в ее составе может быть выделено два организационных модуля:
• модуль участника, содержащий весь комплекс расчетов по практическому менеджменту отдельной команды — участницы игры. Модуль имитирует поведение предприятия в условиях отсутствия конкурентов и служит для выполнения плановых расчетов и обоснования управленческих решений. Обычно он функционирует в режиме “Что будет, если .?”;
— модуль руководителя игры, содержащий весь комплекс расчетов по практическому менеджменту по всей совокупности участников игры. Модуль имитирует поведение предприятий в условиях конкуренции на рынках сбыта продукции, приобретения ресурсов и служит для расчета фактических результатов деятельности участников игры в каждом периоде.
Функциональные модули деловой игры могут имитировать в рамках предприятия-участника отдельные сферы или виды его деятельности: например, производство изделий, реализацию продукции, планирование мощности, учет затрат и оценку финансовых результатов, инновационную деятельность и т.п.
Модульная структура деловых игр обеспечивает возможность автономной отработки отдельных элементов в зависимости от темпов усвоения материала каждым участником или его персональных интересов. Автономность модулей позволяет индивидуализировать игру, самостоятельно отрабатывать участниками или командами отдельные темы или фрагменты игры.
3. Включенный характер игры в рамках обучающей программы или действий на предприятии системы менеджмента.
Деловые игры обеспечивают максимальный эффект в условиях, когда они реализуются в целостной учебной программе, включающей изучение теоретических аспектов рыночной экономики, проведение практических занятий по отдельным темам, отработку навыков подготовки и обоснования решений, связанных с практическим маркетингом, производственной логистикой, выбором и обоснованием организационно-правовых форм современных предприятий в условиях рыночной экономики. Такой характер игры обеспечивает возможность динамичного развития учебного процесса в целом.
4. Компьютерная реализация основных процедур алгоритмов игры. Деловая игра должна проектироваться сегодня преимущественно как компьютеризированная технология обучения или принятия решений, предусматривающая использование современных ПЭВМ не только как технической базы расчетов, но и как специальной безбумажной методики. Органичное включение ПЭВМ в обучающий процесс позволяет обеспечить рациональное сочетание игровой деятельности участников с основной деятельностью. Деятельность участников активизируется благодаря широкому использованию в ней таких игровых атрибутов, как имитационные модели, функционалы, отражающие поведение отдельных параметров во времени, накопительные массивы и графические материалы, игровые сюжеты в форме собрания акционеров, заказа платной справочной информации, деятельность на бирже ценных бумаг и пр. Разнообразная деятельность участников в процессе игры делает более обоснованными принимаемые решения и ускоряет их подготовку, освобождая участников от рутинных счетных процессов.
Каждая деловая игра состоит из нескольких партий. Одна партия большинства деловых игр состоит из трех этапов.
I этап - сбор информации, т.е. сообщение элементами в вышестоящий орган (центр) запрашиваемой информации;
II этап - обработка полученной информации и выработка соответствующих решений;
III этап - реализация полученных решений, подсчет значений целевых функций.
Количество партий, как правило, не ограничивается заранее, хотя возможны варианты, когда количество партий фиксировано.
По завершении игры проводится подведение итогов, анализ игры.
Отношение учащихся к учению преподавателя обычно характеризуется активностью.
Активность (учения, освоения, содержания и т.п.) определяет степень (интенсивность, прочность) «соприкосновения» обучаемого с предметом его деятельности.
В структуре активности выделяются следующие компоненты:
- готовность выполнять учебные задания;
- стремление к самостоятельной деятельности;
- сознательность выполнения заданий;
- систематичность обучения;
- стремление повысить свой личный уровень и другие.
Управление активностью учащихся традиционно называют активизацией.
Активизацию
можно определить как постоянно текущий процесс побуждения учащихся к энергичному, целенаправленному учению, преодоление пассивной и стерео типичной деятельности, спада и застоя в умственной работе.
Главная цель активизации
- формирование активности учащихся, повышение качества учебно-воспитательного процесса.